Déroulement Du jeu
Sankoré se joue en une série de tours de jeu en commençant par le premier joueur puis dans le sens horaire. À son tour, un joueur effectue les étapes suivantes :
- Effectuer jusqu’à deux actions principales DIFFÉRENTES, plus autant d’actions bonus que voulu, dans n’importe quel ordre.
- Procéder aux vérifications de fin de tour.
Le jeu continue jusqu’à ce que 12 tuiles Sankoré (voir ci-dessous) aient été placées dans les cases numérotées de la Médersa (représentée par la grille centrale de la zone Mathématiques) et que tous les joueurs aient disputé le même nombre de tours. Une fois que la dernière tuile Sankoré a été placée, le jeu continue jusqu’à ce que le joueur situé à droite du premier joueur ait joué son tour, puis la partie se termine.
À la fin de la partie, la répartition des livres dans la bibliothèque détermine la valeur de chaque pion Prestige dans chaque discipline (voir Déterminer la valeur des pions Prestige). Le joueur qui a le plus haut total de prestige gagne la partie.
TUILES SANKORÉ
Lors de certaines actions, vous allez déverrouiller des tuiles Sankoré. Lorsque vous effectuez une action qui déverrouille une tuile Sankoré, placez-la immédiatement dans la case disponible avec le plus petit numéro de la Médersa, côté Prestige (étoilé) caché. Prenez le bonus de placement indiqué sur la tuile.
Consultez l’annexe en dernière page de ce livret pour une liste détaillée de toutes les icônes.
LIVRES
Chaque livre correspond à l’une des 4 disciplines. Vous les gagnez et les dépensez via différentes actions. Le nombre de livres est limité ; si un effet de jeu vous fait gagner un livre d’un type donné et qu’il n’y en a plus dans la réserve, vous ne gagnez rien.
Lorsque vous gagnez un livre, placez-le dans la zone correspondante de vos archives personnelles, sur votre plateau Ressources. Si vous n’avez plus de place pour ranger ce livre parce que vous avez déjà 3 livres de cette discipline, vous ne gagnez pas de pion Livre.
Certaines actions vous demandent de payer des livres à la bibliothèque.
Pour faire cela, vous devez prendre un livre dans vos archives personnelles. puis choisir une étagère de la bibliothèque et ajouter le livre dans la première case libre en partant de la gauche.
La répartition des livres dans la bibliothèque détermine la valeur de prestige dans chaque discipline à la fin de la partie (voir Déterminer la valeur des pions Prestige).
Note historique
La communauté des érudits qui s’est formée autour de la Médersa de Sankoré a rédigé et rassemblé des centaines de milliers de manuscrits, formant la plus grande collection de livres après la Grande Bibliothèque d’Alexandrie. Les écoles possédaient souvent leur propre bibliothèque, en plus des collections personnelles de leurs érudits. Ces collections sont encore préservées de nos jours. La plus grande bibliothèque, l’Institut Ahmed Baba, rassemble plus de 43 000 manuscrits.
PRESTIGE
Lorsque vous gagnez un pion Prestige, placez-le dans la zone réservée à cet effet sur votre plateau Ressources. La capacité de cette zone est directement liée au nombre de tuiles Faveur en votre possession. Si vous gagnez un pion Prestige que vous ne pouvez pas stocker, vous pouvez le placer à la place d’un autre pion que vous avez déjà. Tout excédent retourne dans la réserve. Le nombre de pions Prestige est limité ; si un effet de jeu vous fait gagner un pion Prestige d’un type donné et qu’il n’y en a plus dans la réserve, vous ne gagnez rien.
Les icônes Prestige imprimées sur les tuiles Diplôme, les cartes Objectif, les tuiles Sankoré et les plateaux Joueur comptent comme des pions Prestige supplémentaires lors du décompte final. Le prestige gagné de cette façon ne prend pas de place dans la zone réservée à vos pions Prestige.
Actions principAles
À votre tour, vous pouvez effectuer jusqu’à 2 actions principales différentes. Ces actions principales sont :
- Accueillir un étudiant
- Préparer un cours universitaire
- Donner un cours
- Diplômer un étudiant
- Échanger une faveur
ACTION :
Accueillir un étudiant
Prenez l’étudiant le plus à droite de n’importe laquelle des 4 files d’attente. Placez-le dans une case Étudiant de votre plateau Joueur, juste en dessous du cours préparatoire de la discipline correspondante.
Vous ne pouvez pas choisir un étudiant si la case correspondante de votre plateau Joueur est déjà occupée.
S’il y a une icône
sous l’étudiant choisi, effectuez immédiatement l’action Échanger une faveur. Cela ne compte pas comme une action principale de votre tour (voir ACTION : Échanger une faveur).
Si l’étudiant choisi est associé à une icône Décompte de majorité Livres (voir iconographie des files d’attente plus bas), résolvez un décompte de majorité Livres à la fin de ce tour (voir p.17).
S’il y a une icône
sous l’étudiant choisi, prenez immédiatement une tuile Sankoré qui correspond à cette icône dans la réserve et placez-la sur la case libre numérotée la plus basse de la Médersa. Ensuite, gagnez un pion Prestige de la discipline correspondante.
Si l’étudiant choisi est associé à une icône Décompte de majorité Prestige (voir iconographie des files d’attente page suivante), résolvez un décompte de majorité Prestige à la fin de ce tour (voir p.17).
Il y a un pion Prestige à droite de chaque case associée à un décompte de majorité (Livres ou Prestige).
Placez ces pions Prestige sur le Fronton du type approprié de la zone Droit lorsque vous résolvez un décompte de majorité.
FILES D’ATTENTE
ACTION :
Préparer un cours universitaire
Payez 1 livre à la bibliothèque pour prendre l’une des tuiles Cours universitaire visibles dans la discipline correspondante (y compris au sommet d’une pile) et placez-la dans une case Cours de votre plateau Joueur. Chaque tuile Cours universitaire vous indique dans quelles cases elle peut être placée.



Chaque tuile Cours universitaire coûte 1 livre, quel que soit son niveau ou emplacement.
Vous pouvez placer une tuile Cours universitaire sur n’importe quelle case affichée sur la tuile, même s’il n’y a pas de cours dans les cases du dessous. Vous pouvez placer une tuile Cours universitaire dans une case qui en contient déjà une. Dans ce cas, rangez dans la boîte la tuile ainsi remplacée.
Si vous ne pouvez pas payer un livre de la discipline requise à la bibliothèque, vous ne pouvez pas prendre une tuile Cours de cette discipline.
Si vous prenez une tuile de la rangée du dessous d’une pile de niveau 1 ou 2, remplacez-la aussitôt par la tuile du sommet de la pile correspondante de telle sorte qu’il y ait toujours 2 tuiles disponibles pour chaque niveau et discipline dans la grille (sous réserve qu’il en reste assez).
ACTION :
Donner un cours
Il s’agit de l’action que vous ferez le plus souvent dans Sankoré. Elle vous permet de faire des actions de zone et de placer vos pions sur le plateau principal.
Choisissez une tuile Cours de votre plateau Joueur. Au moins 1 pion Étudiant doit occuper une des cases Étudiant qui se trouvent juste en dessous. Ensuite, résolvez les étapes suivantes :
- Activer un étudiant : Choisissez 1 pion Étudiant parmi ceux qui occupent les cases Étudiant situées sous la tuile Cours choisie : ce sera l’étudiant actif.
Déplacez cet étudiant sur la tuile Cours. - Activer les tuiles Compétence correspondantes : Si vous donnez un cours universitaire, activez les tuiles Compétence de la section correspondant à la discipline de ce cours (voir ci-dessous).
- Touchez la récompense associée : Toutes les tuiles Cours vous offrent une récompense. Vous touchez cette récompense uniquement si l’étudiant actif correspond à la discipline de ce cours. Si l’étudiant actif ne correspond pas, ignorez cette étape.
- Action de zone : Effectuez une action de zone dans la zone du plateau correspondant à la discipline du cours que vous donnez (voir p.14). Certaines cases d’action de zone sont accessibles uniquement si les deux cases Étudiant situées sous la tuile du cours que vous donnez sont occupées (voir Cours magistral, p.12).
- Promouvoir l’étudiant actif : Déplacez l’étudiant que vous avez activé vers la case Étudiant située au bout d’une des flèches qui mènent vers la rangée supérieure (voir exemple ci-dessous). Cette case doit être libre. Un étudiant peut se déplacer vers une case libre même si aucune tuile Cours n’a été placée au-dessus de cette case. Si la case située au bout de la flèche n’est pas libre, l’étudiant que vous avez activé est retiré du jeu. Les étudiants qui occupent l’une des quatre cases rondes de fin de cursus vous rapportent 1 Prestige dans leur discipline lors du décompte final.
Note historique
Les étudiants de Tombouctou ne devaient pas atteindre la fin de leurs études pour commencer à appliquer leurs connaissances. Il était donc fréquent qu’ils commencent à travailler avant même de terminer leur cursus, se servant de leur expérience pour parfaire leur savoir.
EXEMPLE DE JEU : PROMOUVOIR L’ÉTUDIANT ACTIF
Ben vient d’effectuer une action de zone pour son cours de mathématiques et doit maintenant promouvoir son étudiant en mathématiques 1. Ce cours mène à 2 cases différentes : à gauche, une case Étudiant qui n’a pas encore de cours 2 , et à droite, une case Étudiant associée à un cours de théologie 3.
Puisque la case de droite est déjà occupée par un étudiant en droit 4, Ben déplace son étudiant en mathématiques le long de la flèche de gauche pour atteindre la case libre.
TUILES COMPÉTENCE
Vous gagnez des tuiles Compétence principalement grâce à l’action de la zone Droit et pouvez les stocker dans les sections dédiées de votre plateau Joueur.
Certaines actions vous imposent de placer la tuile Compétence gagnée dans une discipline en particulier. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez choisir à quelle section vous ajoutez une tuile Compétence. Chaque discipline peut accueillir jusqu’à 3 tuiles Compétence simultanément. Lorsque vous gagnez une tuile Compétence, elle peut venir remplacer une tuile déjà en votre possession, mais une fois qu’une tuile est placée, vous ne pouvez pas la déplacer dans une autre section. Toute tuile Compétence remplacée est retirée du jeu.
Lorsque vous donnez un cours universitaire, vous activez les tuiles Compétence de la section correspondant à la discipline de ce cours. Consultez l’annexe en dernière page de ce livret pour une liste détaillée des icônes des tuiles Compétence.
EXEMPLE DE JEU : TUILES COMPÉTENCE
Rémi donne un cours de mathématiques et gagne 1 sel et 1 or grâce aux tuiles Compétence de sa section Mathématiques.
COURS MAGISTRAL
Certains emplacements d’action de zone vous sont inaccessibles, à moins que vous ne donniez un cours magistral.
Pour donner un cours magistral, les deux cases Étudiant situées sous une tuile Cours doivent être occupées. Même dans ce cas, il y a un seul étudiant actif, et c’est lui que vous allez promouvoir au niveau supérieur après avoir donné ce cours.
REMARQUE
Vous n’activez et ne déplacez sur la tuile Cours qu’un seul étudiant lors de l’étape Activer un étudiant, mais il peut arriver qu’un second étudiant rejoigne le cours lors d’une action Donner un cours. Ce cours compte alors bel et bien comme un cours magistral.
ACTION :
Diplômer un étudiant
Pour diplômer un étudiant, suivez ces étapes dans l’ordre :
- Choisissez 1 étudiant de votre plateau Joueur.
Ce ne peut pas être un étudiant de la rangée inférieure. - Payez à la bibliothèque 1 livre correspondant à la discipline de cet étudiant.
- Récupérez la tuile Diplôme qui correspond au niveau et à la discipline de l’étudiant (ou une tuile inférieure). Le nombre d’étoiles imprimé à côté des cases Étudiant vous indique le niveau des étudiants qui s’y trouvent.
- Placez la tuile Diplôme dans l’un des emplacements du bord supérieur de votre plateau Joueur.
- Placez l’étudiant diplômé sur cette tuile Diplôme.
Si aucune tuile Diplôme ne remplit les critères requis ou si vous ne pouvez pas payer de livre de la discipline requise, vous ne pouvez pas diplômer cet étudiant. Vous devez choisir un autre étudiant ou faire une autre action. Vous ne pouvez pas non plus faire cette action si vous n’avez plus aucun emplacement de diplôme libre au-dessus de votre plateau.
Lorsqu’un joueur prend la dernière tuile Diplôme d’une discipline, il prend dans la réserve la tuile Sankoré correspondante et la place dans la Médersa (l’icône du bas de chaque colonne vous le rappelle). Lorsque vous placez une tuile Sankoré, vous touchez immédiatement la récompense indiquée.
Lors du décompte final, chaque tuile Diplôme vous rapporte le nombre d’icônes Prestige indiqué.
EXEMPLE DE JEU : DIPLÔMER UN ÉTUDIANT
Ben veut diplômer un étudiant. Il dispose de 2 étudiants de niveau 2 (voir le nombre d’étoiles indiqué sur l’icône associée à leur case 1). L’étudiant en mathématiques (turquoise) aurait droit à un diplôme de niveau 2, mais celui-ci a déjà été pris ; il ne lui reste qu’un diplôme de niveau 1 2. Cependant, le diplôme de niveau 2 en droit (orange) est toujours disponible 3, ce qui décide Ben à aller le chercher. Pour cela, il doit payer un livre de droit à la bibliothèque. Ensuite, il récupère la tuile Diplôme de niveau 2 et la place dans un emplacement de son plateau Joueur, avec l’étudiant par-dessus 4.
Note historique
Le cursus de Sankoré proposait 4 niveaux d’étude sanctionnés par des diplômes. À chaque niveau, les étudiants recevaient un turban, symbole de leur réussite.
REMARQUE
Lorsque vous diplômez un étudiant et que le diplôme de son niveau n’est pas disponible, vous pouvez prendre un diplôme de niveau inférieur dans la même discipline.
ACTION :
Échanger une faveur
Choisissez entre Recevoir une faveur OU Rendre une faveur. Quel que soit votre choix, on considère que vous faites l’action Échanger une faveur. Or, vous devez faire 2 actions différentes à votre tour. Vous ne pouvez donc pas faire l’une et l’autre version de cette action lors du même tour.
Recevoir une faveur
Choisissez et gagnez 1 récompense de la case de la piste Faveur qui se trouve directement sous votre disque Faveur (ou à gauche de celle-ci). Consultez l’annexe en dernière page de ce livret pour une liste détaillée des icônes de la piste Faveur.
Recevez 1 tuile Faveur de la réserve. Placez-la de manière à recouvrir les 2 cases Prestige les plus basses de votre plateau Joueur. Cela va limiter le nombre de pions Prestige que vous pouvez stocker et par extension, le nombre de points que vous allez marquer à la fin de la partie.
REMARQUE
Les tuiles Faveur diminuent le nombre de pions Prestige que vous pouvez stocker sur votre plateau Joueur.
Rendre une faveur
Remettez à la réserve la tuile Faveur la plus élevée de votre plateau Joueur.
EXEMPLE DE JEU : RECEVOIR UNE FAVEUR
Rémi (en rouge) a besoin de ressources. Il décide de Recevoir une faveur. Son disque Faveur est sur la quatrième case de la piste, ce qui signifie qu’il peut toucher n’importe quelle récompense parmi les 4 premières. Il a le choix entre :
- 1 or OU 1 sel
- 1 livre de n’importe quelle discipline depuis la réserve
- 1 étudiant de n’importe quelle discipline (de n’importe quelle case, depuis n’importe quelle file)
- 2 or
Rémi décide de prendre 2 or 1. Il place une tuile Faveur sur son plateau Ressources 2 (ce qui réduit l’espace disponible pour ses pions Prestige) puis ajoute 2 or à sa propre réserve, sur le côté de son plateau 3.
PISTE FAVEUR
L’icône
vous permet de déplacer votre disque Faveur d’un cran vers la droite sur la piste Faveur. Cette piste représente la reconnaissance de Mansa Moussa qui salue vos efforts pour soigner la réputation de Tombouctou. Plus Mansa Moussa vous tient en haute estime, plus il sera enclin à vous attribuer des faveurs. Si votre disque est déjà tout à droite de la piste, une telle icône ne vous sert plus à rien.
Actions Bonus
Vous pouvez faire autant d’actions bonus que vous voulez à votre tour, et ce à n’importe quel moment, sauf en plein milieu d’une action de zone.
ACTION BONUS :
Transférer un étudiant
Dépensez 1 jeton Inspiration et choisissez un étudiant qui occupe une case Étudiant de niveau 1 ou supérieur. Déplacez ce pion vers n’importe quelle autre case Étudiant libre du même niveau.
REMARQUE
Les jetons Inspiration vous apportent de la flexibilité et vous permettent de déplacer facilement vos étudiants pour être plus efficace lors de vos actions Donner un cours.
ACTION BONUS :
Promouvoir un étudiant
Dépensez 1 jeton Inspiration et choisissez un étudiant qui occupe une case Étudiant obligatoirement surmontée d’une tuile Cours. Déplacez ce pion Étudiant sur une case Étudiant libre du niveau supérieur en traversant au passage cette tuile Cours. Vous devez suivre les flèches de votre plateau Joueur. Il n’est pas nécessaire qu’il y ait une tuile Cours au-dessus de la case d’arrivée de l’étudiant choisi.
ACTION BONUS :
Écrire un livre
Dépensez 1 jeton Inspiration pour prendre 1 livre de n’importe quelle discipline de la réserve et placez-le sur une case libre de vos archives personnelles.
ACTION BONUS :
Accomplir une carte Objectif
Choisissez une carte Objectif de votre main à condition d’en avoir rempli les prérequis. Accomplissez-la en la révélant face visible. Les cartes Objectif accomplies vous donnent accès à des capacités que vous pouvez utiliser lors de votre tour et vous rapportent du prestige à la fin de la partie. Des précisions sur les objectifs les plus complexes vous sont données en dernière page de ces règles.
ASTUCE
Les cartes Objectif peuvent vous donner un cap en début de partie. Essayez de les prendre en compte dans votre stratégie globale pour tenter de les accomplir aussi vite que possible. Les capacités et prérequis de ces cartes peuvent vous aider à définir votre stratégie.
Actions De zone
Une action de zone constitue l’étape 4 de l’action principale Donner un cours et se rapporte à l’une des 4 zones du plateau : Astronomie, théologie, Mathématiques ou Droit.
Ces actions vous demandent d’utiliser du Savoir pour placer des comptoirs, des mosquées, des murs et des couronnes depuis votre plateau Joueur sur les sections correspondantes du plateau principal.
Les comptoirs commerciaux doivent être placés dans la zone Astronomie.
Les murs doivent être placés dans la zone Mathématiques.
Les mosquées doivent être placées dans la zone Théologie.
Les couronnes doivent être placées dans la zone Droit.
Savoir et coûts
Dans chaque zone, chaque case affiche un seuil que vous devez satisfaire en utilisant votre Savoir pour être en mesure d’utiliser cette action. Toutes les cases ont également un coût supplémentaire en ressources.
Pour satisfaire le seuil requis, vous devez atteindre ou dépasser la valeur indiquée sur la case que vous souhaitez utiliser en faisant la somme de votre Savoir scolaire, Savoir partagé et des éventuels bonus de cours dans la discipline correspondante.
SAVOIR SCOLAIRE
Il s’agit de la plus haute valeur révélée sur votre plateau Joueur où se trouvent les pièces qui correspondent à cette discipline.
Ici, votre Savoir scolaire est de 3 dans cette discipline.
SAVOIR PARTAGÉ
Il s’agit de la plus haute valeur révélée sur la file d’attente de la zone concernée.
Ici, le Savoir partagé est de 4.
BONUS DE COURS
Ces bonus s’exercent depuis la tuile Cours que vous donnez à ce moment-là. Ici, le bonus de cours est de 2.
Attention : ce bonus s’applique uniquement si l’étudiant et la tuile Cours sont de la même discipline !
SAVOIR TOTAL
Dans ce cas, votre total de Savoir en Astronomie est de 9 (3+4+2).
COÛTS SUPPLÉMENTAIRES ET PRÉREQUIS
Toutes les cases ont des coûts supplémentaires et/ou des prérequis en plus du seuil de Savoir à atteindre. Ces coûts et prérequis sont indiqués sur un bandeau rouge, comme dans les exemples ci-dessous. Certaines cases de plus haute valeur exigent également un cours magistral (voir p.12) ; on y voit alors la silhouette de 2 étudiants, comme ci-dessous.
Notez que lorsqu’un bandeau rouge passe derrière plusieurs cases, ces coûts s’appliquent à TOUTES ces cases.
Lorsque plusieurs coûts et prérequis sont affichés, vous devez tous les satisfaire pour effectuer l’action. Dans l’exemple ci-dessus, les deux cases de Loi requièrent 1 livre et un cours magistral. Le seuil de la case de gauche est de 7 Savoir en Droit, celui de la case de droite est de 8.
EXEMPLE DE JEU : SAVOIR ET COÛTS
Dylan (en bleu) donne un cours de théologie 1. Il dispose d’un Savoir scolaire de 2 (il a déjà donné 2 cours de théologie) 2, le Savoir partagé en théologie est de +3 (voir file d’attente) 3 et le cours universitaire qu’il donne lui offre un bonus de +2 4. Il dispose donc d’un Savoir total de 7.
Cela est suffisant pour placer une mosquée dans la case d’Aoudaghost dont le seuil est de 7 Savoir 5. Toutefois, cette case exige également un cours magistral (avec 2 étudiants), et ce n’est pas le cas ici.
Dylan choisit donc de placer une mosquée dans la case de Djenné, avec un seuil de Savoir de 5 6. Cela lui coûte également 2 sel mais lui rapporte les récompenses indiquées (nous verrons ces récompenses ultérieurement).
Action de zone : Astronomie
L’action de zone Astronomie vous permet de déplacer votre chameau le long des routes du plateau. La zone Astronomie se divise en 4 régions marquées A à D. Pour déplacer votre chameau sur une route, vous devez avoir au moins autant de Savoir qu’indiqué dessus. Un chameau peut se déplacer de plusieurs étapes au cours d’une même action de zone Astronomie, tant que votre Savoir est supérieur ou égal à la somme de Savoir requise pour emprunter les routes voulues. Votre chameau peut traverser un autre chameau ou un comptoir mais doit terminer son déplacement dans une oasis ou une ville portuaire vide.
Chaque fois que vous donnez un cours d’Astronomie, vous pouvez repartir de la position actuelle de votre chameau ou recommencer depuis Tombouctou.
Lorsque votre chameau s’arrête dans une oasis, vous devez dépenser 1 or pour y placer un comptoir depuis votre plateau, puis gagner 2 sel.
Si votre chameau est le premier à franchir une ligne pointillée vers l’extérieur (en vous éloignant de Tombouctou)
, prenez la tuile Sankoré de la région et placez-la dans la case libre avec le numéro le plus bas de la Médersa. Gagnez le bonus de placement indiqué.
Pour vous déplacer dans l’une des 8 villes portuaires (voir exemple), vous devez donner un cours magistral. Vous disposez de 3 cases où placer votre comptoir. Chacune donne un bonus différent. Placer un comptoir dans une ville portuaire coûte 2 ou 3 or (voir plateau) et non 1. Chaque case ne peut accueillir qu’un seul comptoir, mais rien ne vous empêche d’avoir plusieurs comptoirs dans la même ville s’il reste des cases libres. Après avoir placé un comptoir dans une ville portuaire, votre chameau regagne immédiatement Tombouctou.
La case la plus à droite des villes de Suakin et Zeila vous permet de placer gratuitement un mur dans la zone Mathématiques. Ce mur peut même être placé dans la case située dans le coin supérieur gauche de la Médersa (en bleu foncé). C’est d’ailleurs le seul moyen d’occuper cette case. Vous ne retournez pas de tuile Sankoré et ne gagnez pas d’or lorsque vous placez un mur de cette façon. Les cases de droite des villes portuaires restantes vous rapportent des tuiles Compétence que vous pouvez placer dans n’importe quelle discipline.
Note historique
L’or et le sel étaient deux ressources-clés du commerce transsaharien.
Le sud de l’empire disposait d’or en abondance, une richesse extrêmement demandée partout dans le monde connu. Le sel des mines du Sahara, quant à lui, était indispensable à la conservation des aliments, notamment dans les villes.
D’immenses caravanes chargées d’or traversaient donc le désert et revenaient avec des blocs de sel.
Elles voyageaient pendant plusieurs semaines, souvent de nuit, en se reposant pendant la journée.
Grâce aux progrès en astronomie, il était possible de voyager avec précision entre les oasis et les comptoirs commerciaux.
Par ces voyages, l’empire renforça ses liens avec le monde musulman et échangea de précieux savoirs, tout en gagnant l’accès à une riche histoire d’études théologiques. Mansa Moussa s’en servit pour forger de solides relations avec ses voisins musulmans et ouvrir de nouvelles routes commerciales.
Les caravanes qui atteignaient les lointaines cités portuaires de la côte revenaient chargées de biens précieux, mais ramenaient aussi des érudits des universités locales, qui devenaient bien souvent des professeurs à la Médersa de Sankoré.
EXEMPLE DE JEU : ASTRONOMIE
Ben (en jaune) donne un cours d’Astronomie à 2 étudiants et active l’étudiant en Astronomie. Son Savoir total est de 4, ce qui est suffisant pour déplacer son chameau 1 de 2 étapes vers la ville portuaire de Fès 2.
Puisqu’il est le premier à franchir la ligne pointillée
de la région A, il prend la tuile Sankoré associée à cette région 3 et la place dans la Médersa, ce qui lui fait gagner le bonus de placement indiqué (1 jeton Inspiration).
Il dépense 2 or pour placer un comptoir dans l’une des 3 cases disponibles de Fès. Il choisit la case du milieu et gagne un jeton Prestige théologie 4. Le chameau revient immédiatement à Tombouctou et l’action de zone est terminée.
Action de zone : Théologie
L’action de zone théologie vous permet de placer des mosquées sur des cases libres de la zone théologie. Cette zone se divise en 4 régions marquées de A à D, comprenant chacune 2 villes. Chaque case affiche un prérequis de Savoir et un coût en sel. Les cases de la rangée inférieure de chaque région coûtent 1 sel, celles de la rangée du milieu 2 sel, et celles de la rangée supérieure 3 sel. De plus, pour placer une mosquée dans la rangée supérieure, vous devez donner un cours magistral.
Placer une mosquée dans une case de la rangée du bas ou de celle du milieu de la zone théologie vous fait gagner le livre qui s’y trouve.
Placer une mosquée dans une case de la rangée du milieu active également sur votre plateau Joueur toutes les tuiles Compétence de la section indiquée.
Il existe 2 récompenses possibles pour la rangée supérieure. La case de gauche de chaque ville vous rapporte la tuile Compétence indiquée. Vous devez placer cette tuile Compétence dans la section Compétence de la discipline correspondante. La case de droite de chaque ville vous permet d’ajouter un étudiant d’une discipline donnée à la Médersa. Cet étudiant peut venir d’une tuile Diplôme ou de votre plateau Joueur, mais ne peut pas être l’étudiant actif. Lorsque vous le placez, vous gagnez immédiatement un pion Prestige pour chaque icône Prestige visible
de la même discipline dans la Médersa.
De plus, le premier joueur à placer une mosquée dans la rangée supérieure d’une région ajoute la tuile Sankoré qui s’y trouve dans la Médersa.
EXEMPLE DE JEU : THÉOLOGIE
Dylan (en bleu) donne un cours de théologie à 2 étudiants et active l’étudiant en théologie. Il dispose d’un Savoir total de 10, donc assez pour dépenser 3 sel et placer une mosquée à Tadmekka 1.
Puisqu’il est le premier à placer une mosquée à Tadmekka, il prend la tuile Sankoré associée à cette région 2 et la place dans la Médersa, ce qui lui fait gagner le bonus de placement indiqué (1 jeton Inspiration). Il touche ensuite le bonus indiqué sur la case de Tadmekka 3 et déplace un étudiant en Astronomie de son plateau Joueur sur l’une des cases spéciales théologie de la Médersa 4. Dylan gagne 2 pions Prestige Astronomie de la réserve puisqu’il y a 2 icônes Prestige Astronomie visibles dans la Médersa.
Action de zone : Mathématiques
La zone d’action Mathématiques vous permet de construire les murs de la Médersa. Les sections horizontales sont les sections A et C. Les sections verticales sont B et D. Chaque case vous demande de payer des livres à la bibliothèque ; les cases horizontales coûtent 1 livre de n’importe quelle discipline, les cases verticales 2 livres de 2 disciplines différentes. De plus, pour placer un mur sur une section verticale, vous devez donner un cours magistral. Vous ne pouvez pas choisir une case qui contient déjà un mur.
Lorsque vous placez un mur, choisissez 1 tuile Sankoré de la même ligne ou colonne dont l’icône Prestige est cachée (car retournée). Gagnez le bonus de placement affiché sur la tuile Sankoré puis retournez-la de manière à ce que son icône Prestige soit visible.
Vous gagnez 1 or pour chaque
de la ligne ou colonne correspondant au mur, et ce, que vous ayez retourné une tuile Sankoré ou non.
EXEMPLE DE JEU : MATHÉMATIQUES
Rémi (en rouge) donne un cours de Mathématiques avec un Savoir total de 4. Il place un mur sur la case de la section horizontale du haut marquée d’un 4 1 et paie un livre de ses archives personnelles à la bibliothèque.
Il choisit la tuile Sankoré la plus haute de la colonne où il a placé le mur 2 et gagne le bonus de placement indiqué (ici, une action Faveur) puis retourne la tuile.
Enfin, il gagne 1 or pour chaque icône
de cette colonne, donc 2 ici.
Action de zone : Droit
L’action de zone Droit vous permet de placer des couronnes sur des cases libres de la zone Droit. Cette zone se divise en 4 régions marquées A à D et correspondant chacune à une discipline. Chaque case affiche un prérequis de Savoir et un coût supplémentaire qui dépend de la rangée. Les cases de la rangée inférieure de chaque région coûtent 1 or, celles de la rangée du milieu 1 sel, et celles de la rangée supérieure 1 livre de n’importe quelle discipline. De plus, pour placer une couronne dans la rangée supérieure, vous devez donner un cours magistral.
Placer une couronne dans une case de la zone Droit vous rapporte la tuile Compétence indiquée (voir p.12). Vous devez placer cette tuile dans la section Compétence correspondant à la discipline de cette région (indiquée par le ruban associé – voir exemple ci-dessous). Le premier joueur à placer une couronne dans l’une des 2 rangées supérieures d’une région place la tuile Sankoré qui s’y trouve dans la Médersa et touche le bonus de placement indiqué. Enfin, lorsque vous placez une couronne dans la rangée supérieure, vous récupérez également les pions Prestige et les livres qui se trouvent dans le Fronton qui la surmonte.
EXEMPLE DE JEU : DROIT
Aurélie (en blanc) donne un cours de Droit avec un Savoir total de 5. Elle dépense 1 sel pour placer une couronne sur la case 5 de la région théologie 1.
D’abord, elle gagne la tuile Compétence associée à cette case 2 et l’ajoute à la section Compétence théologie de son plateau Joueur (comme imposé par le ruban qui apparaît sur cette case) 3. Ensuite, puisqu’elle est la première à placer une couronne sur l’une des 2 rangées supérieures de cette région, elle ajoute la tuile Sankoré correspondante 4 à la Médersa et gagne le bonus de placement indiqué sur cette tuile (activation de tuiles Compétence).
Fin Du tour
Vérifiez les décomptes de majorité
Si, lors de votre tour, vous avez pris un pion Étudiant depuis l’une des deux cases du type indiqué ci-dessous, vous déclenchez le décompte de majorité associé (Livres ou Prestige) pour la zone correspondante. Les décomptes de majorité (Livres ou Prestige) sont résolus de la même façon.
Chaque zone du plateau se divise en 4 régions marquées de A à D. Lorsqu’un décompte se déclenche pour une zone, identifiez quel joueur possède le plus d’éléments dans chaque région. En cas d’égalité entre plusieurs joueurs, la priorité va au joueur qui possède l’élément qui occupe la case numérotée la plus haute.
Dans les deux types de décompte, retirez de la file d’attente le pion Prestige de la case qui a déclenché le décompte et placez-le dans la zone Droit. Ce pion doit être placé sur le Fronton de la région qui correspond à la discipline dont vous résolvez le décompte de majorité.
Lors d’un décompte de majorité Livres, le vainqueur de chaque région gagne le livre placé sur le plateau au moment de la mise en place.
Lors d’un décompte de majorité Prestige, le vainqueur de chaque région gagne le pion Prestige placé sur le plateau au moment de la mise en place.
Si aucun joueur n’a placé d’élément dans une région qui subit un décompte, le livre ou le pion Prestige concerné est déplacé dans la zone Droit, sur le Fronton correspondant à la discipline dont vous résolvez le décompte. Si le vainqueur d’une majorité ne peut pas accueillir un livre dans ses archives personnelles ou un pion Prestige sur son plateau, ces éléments sont également placés sur le Fronton de la discipline correspondante.
EXEMPLE DE JEU : DÉCOMPTE DE MAJORITÉ
Lors de son tour, Rémi (en rouge) prend le sixième étudiant de la file d’attente de la zone théologie 1. À la fin de son tour, il faut résoudre le décompte de majorité Livres de cette zone.
Le pion Prestige théologie de la file d’attente doit immédiatement être placé sur le Fronton théologie de la zone Droit 2.
On détermine ensuite les majorités de chaque région de la zone théologie.
REMARQUE
Le décompte de majorité Livres survient à la fin de votre tour, après vos actions principales et vos actions bonus. Si vous déclenchez un décompte de majorité pour une zone, gardez à l’esprit que vous ne pourrez pas utiliser les livres gagnés avant votre prochain tour.
Vérifier les capacités de stockage
Vous pouvez conserver jusqu’à 2 jetons Inspiration, 6 or et 4 sel. Ces capacités sont rappelées sur votre plateau Ressources. Vous pouvez excéder ces capacités lors de votre tour, mais lors de l’étape Vérifier les capacités de stockage de votre tour, vous devrez défausser tout jeton Inspiration, or ou sel excédentaire.
Le nombre de pions Prestige que vous pouvez stocker dépend du nombre de tuiles Faveur que vous possédez. Si vous n’avez pas de place pour stocker tous vos pions Prestige, choisissez ceux que vous remettez dans la réserve.
Fin De lA pArtie
La fin de partie se déclenche lorsqu’un joueur place la tuile Sankoré qui termine la Médersa. Continuez de jouer jusqu’à ce que chacun ait joué le même nombre de tours, puis passez au décompte final.
Si un effet de jeu vous permet de placer une tuile Sankoré après le déclenchement de la fin de la partie, vous pouvez choisir de gagner son bonus et défausser la tuile, ou bien la garder devant vous côté Prestige visible. Elle comptera comme 1 Prestige à la fin de la partie, sans avoir besoin d’être placée dans la zone dédiée de votre plateau Joueur.
Résoudre les décomptes de majorité restants
D’abord, résolvez tous les décomptes de majorité Prestige qui n’ont pas été résolus, comme indiqués p.17.
Attribuer le prestige lié à la Médersa
Pour chaque tuile Sankoré de la Médersa côté Prestige visible (
), comparez le nombre de murs situés sur la même ligne et la même colonne. Le joueur qui a le plus de murs parmi ceux-ci récupère la tuile Sankoré. Celle-ci compte comme un pion Prestige lors du décompte final mais il n’est pas nécessaire de la placer dans la zone dédiée de votre plateau Joueur. Le joueur qui possède le mur de plus haute valeur remporte toute égalité. Si cela ne suffit pas, la priorité est donnée aux murs de la section verticale de l’enceinte. Le mur qui occupe la case de coin remporte toutes les égalités.
EXEMPLE DE DÉCOMPTE : LA MÉDERSA
Le schéma ci-dessous donne un exemple de décompte. Les lignes de couleur se rapportent aux murs qui permettent à chaque joueur de revendiquer une majorité.
La tuile Sankoré Droit en haut à gauche 1 est contestée par trois joueurs : 1 mur jaune dans sa colonne, 1 mur bleu et 1 mur blanc dans sa ligne. Le mur qui occupe le coin 2 remporte les égalités, donc Dylan (en bleu) remporte cette tuile.
La tuile Sankoré théologie de la deuxième rangée 3 est contestée par 1 mur rouge 4 et 1 mur bleu 5 dans sa colonne, et 1 mur jaune 6 dans sa ligne, soit une égalité à 3 joueurs. Dans ce cas, il faut regarder le mur de plus haute valeur : c’est ici le mur jaune avec une valeur de 7. Ben (en jaune) récupère donc cette tuile.
Déterminer la valeur des pions Prestige
La valeur de chaque icône Prestige dépend de la répartition des livres dans la bibliothèque. La valeur de base de chaque icône Prestige est de 0.
Déterminez pour chaque étagère la discipline qui a le plus de livres et celle qui arrive en deuxième position. En cas d’égalité, la priorité est donnée à la discipline dont le dernier livre posé est le plus à gauche.
La discipline qui a le plus de livres sur une étagère fait augmenter sa valeur d’icône de 2 points. La discipline qui arrive en deuxième position sur une étagère fait augmenter sa valeur d’icône de 1 point. Déterminez la valeur totale des icônes Prestige de chaque discipline en additionnant la valeur obtenue pour chaque étagère (0, 1 ou 2 points par étagère).
EXEMPLE DE DÉCOMPTE : VALEURS DE PRESTIGE
Avec cette répartition de livres à la fin de la partie, les valeurs de prestige sont déterminées comme suit :
- Les icônes Prestige de théologie valent 2 chacun (les livres de théologie ont la majorité sur l’étagère du haut*)
- Les icônes Prestige d’Astronomie valent 1 chacun (les livres d’Astronomie sont en deuxième position sur l’étagère du haut*)
- Les icônes Prestige de Droit valent 3 chacun (les livres de Droit ont la majorité sur l’étagère du milieu et sont en deuxième position sur l’étagère du bas)
- Les icônes Prestige de Mathématiques valent également 3 chacun (les livres de Mathématiques ont la majorité sur l’étagère du bas et sont en deuxième position sur l’étagère du milieu)
* Note : Sur l’étagère du haut, on compte 4 livres pour la théologie et autant pour l’Astronomie, mais le dernier livre de théologie a été ajouté avant le dernier d’Astronomie (il se trouve plus à gauche). C’est donc la théologie qui remporte l’égalité.
MISE EN PLACE ALTERNATIVE DE LA BIBLIOTHÈQUE
Pour une mise en place plus avancée, retournez la bibliothèque sur son côté 6 étagères (voir Mise en place p.8). Dans cette variante, les livres peuvent être placés sur n’importe quelle étagère parmi les 6. À la fin de la partie, pour chacune des 6 étagères, seul le type de livre majoritaire rapporte des points. La discipline qui a le plus de livres sur une grande étagère fait augmenter sa valeur d’icône de 2 points. La discipline qui a le plus de livres sur une petite étagère fait augmenter sa valeur d’icône de 1 point.
Décompte final
Pour chaque discipline, multipliez le nombre d’icônes Prestige en votre possession par la valeur de l’icône, telle que définie lors de l’étape précédente. Faites ensuite la somme des quatre disciplines. Vos icônes Prestige se trouvent :
- Sur les pions Prestige de votre plateau
- Sur vos tuiles Sankoré
- Sur les 4 réserves d’éléments de votre plateau
- Sur vos cartes Objectif accomplies
- Sur vos tuiles Diplôme
- Sur les cases rondes de fin de cursus occupées
Le joueur avec le résultat le plus élevé gagne la partie. En cas d’égalité, le joueur à égalité qui possède le moins de tuiles Faveur l’emporte. Si l’égalité persiste, le joueur à égalité avec le plus de pions Prestige l’emporte.
EXEMPLE DE DÉCOMPTE : DÉCOMPTE FINAL
Voici le résultat final de ce joueur. Pour chaque discipline, il doit compter son nombre d’icônes Prestige puis le multiplier par la valeur de l’icône.
Pour la théologie, il dispose de 13 icônes Prestige d’une valeur de 2, soit 26 points :
- 5 pions Prestige 1
- 1 tuile Diplôme de 4 Prestige 2
- 1 tuile Sankoré 3
- 2 Prestige de cartes Objectif 4
- 1 Prestige révélé en théologie sur son plateau Joueur 5
Pour l’Astronomie, il dispose de 8 icônes Prestige d’une valeur de 1, soit 8 points :
- 3 pions Prestige 1
- 1 tuile Diplôme de 3 Prestige 2
- 1 tuile Sankoré 3
- 1 Prestige de cartes Objectif 4
Pour les Mathématiques, il dispose de 6 icônes Prestige d’une valeur de 3, soit 18 points :
- 2 pions Prestige 1
- 1 tuile Diplôme de 3 Prestige 2
- 1 tuile Sankoré 3
Pour le Droit, il dispose de 2 icônes Prestige d’une valeur de 3, soit 6 points :
- 1 pion Prestige 1
- 1 Prestige de cartes Objectif 2
Le score final de ce joueur est donc de 26 + 8 + 18 + 6 = 58 points.